※恐らく統合版でも同じだと思いますが、確証は持てません。
攻略に役立つ知識
ポータル部屋が生成される法則
エンダーアイが指し示す場所(厳密には違う)である、エンド要塞の入り口を起点にあまり遠くない場所に生成されることが多いです。
部屋と呼ばれるもので数えた時に、最初の分岐地点から6部屋目に最も生成されやすく、それ以降はどんどん下がっていくようになります。
11部屋目以降は合計しても10%にも満ちず、6,7部屋目だけでも50%を超えます。
詳しくはwikiのこちらに画像が載っています。
エンド要塞の入り口(スターター)
上った先が行き止まりの場所。
エンダーアイはこれから多少ずれた場所を示すため注意。
部屋(Room)
エンド要塞の、「通路、分かれ道、牢屋、螺旋階段」といった明らかに構造が変わるものは全て部屋だと思われます。(著者はよくわかっていないので確証がないです)
隠し部屋の法則
掘ったら通路が出てきた、といったような隠し部屋が生成されるのには法則があります。
詳しくはwikiのこちらに載っているのでそちらをご覧ください。
これらの知識を踏まえての攻略方法
これらの知識と言っていますが、以下では役立ちそうな知識も記載しています。
対敵Mob
構造を上手く利用する
地形を利用するのはかなり大事です。
例えばエンド要塞にはドアや通るのに高さ2マス横1マスしかない通路が良く生成され、これらを用いれば敵と戦わずにこちら側へ来れなくさせることが出来ます。
クリーパーの比較的安全な処理方法
先に難点を言っておきます。
クリーパーをわざと爆発させる方法のため、シルバーフィッシュが湧きます。
一撃で倒さないと芋づる式で増えていくため、倒さず無視した方が良いです。
方法
- クリーパーと自分との間にブロックを置く
注意点があります。
クリーパーの爆発はほとんどのダメージ判定が足元にあるため、自身とクリーパーとの間で足元が直線で繋げられるようなら通常通り大ダメージを受けます。
爆発させるときはそうなっていないかを確認して下さい。
迷路の法則
平面の迷路では、右もしくは左沿いに進み続けると必ずゴールへたどり着くという法則があります。
迷路が苦手な方などはこの法則を用いた方が良いでしょう。
遠くなりそうなら引き返す
上述した通り、11部屋目以降ではポータル部屋が生成されにくいです。
そのため、エンド要塞の入り口から11部屋目に来て無さそうな場合は目印を置いて引き返すのが結果的に早く見つけられることが多いでしょう。
早く見つけたいという場合は、8部屋目まででも70%以上の確率で見つかるため、それで探すのが良いでしょう。
目印を置く
目的は以下の二つです。
- 迷子防止
- 消去法
ブロックを置くことで、人工物であることからここに来たということが分かります。
また、「ここに来た=探索済み」であるためここではない、のように消去法の役割も果たせます。
目印の置き方
著者がおすすめするのは以下の通りです。
- 6~11部屋目以降→通ってきた通路の中で、最寄りの場所の入り口にまだ通れるように置く
- この先が行き止まり→通れないように置く
音を聞く
ポータル部屋にはシルバーフィッシュスポナーと溶岩があります。
溶岩に関しては地下であるため他の関係ないものも生成されやすいですが、シルバーフィッシュスポナーは唯一無二であり、プレイヤーがかなり近づいたときにしか音を出しません。
そのため、もしこれらの音が聞こえたらその方向へ掘ってみた方が良いでしょう。
字幕についてはこちらの記事で解説しています。

大まかな流れ
- 迷路でゴールを探すように右or左沿いに進みつつ、11部屋目まで移動する
この時隠し部屋があればそれも含めて探す - なければ目印を置いて帰り、次の11部屋目まで進む
- 上二つを繰り返し、全て探索し終えたと思ったら完全に行き止まりになるまで探索するか、低確率だがまだあるかもしれない16部屋目まで探索してもう一つの目印を置いて次へといったことを繰り返す

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